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熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了

熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的1魂在对单(dān)情况下提升率非常之大,对(duì)群情况就偏(piān)低,2魂提升率还(hái)可(kě)以,345魂提升率(lǜ)较低(dī),专武(wǔ)收益比其他(tā)光锥(zhuī)高很(hěn)多,5叠(dié)的记(jì)一位星(xīng)神(shén)的陨落(luò)比(bǐ)1叠(dié)的无可取代高

崩坏(huài)星(xīng)穹铁道游戏中(zhōng),镜流是一名毁灭命(mìng)途(tú)的冰(bīng)属性角色(sè),本次为大家带(dài)来(lái)镜流各星魂与(yǔ)光(guāng)锥收益对(duì)比,镜流的1魂在对单情况下(xià)提(tí)升率非常之大,对群情况就偏低,2魂提升(shēng)率还可以,345魂提升(shēng)率(lǜ)较低,6魂更改循环轴之后提升也有20%。专武(wǔ)收益比其他(tā)光锥(zhuī)高很多的,5叠的记一位星神的陨落比1叠的(de)无可取代要高(gāo),但高得(dé)不(bù)算多。有能力的情况(kuàng)建议还(hái)是抽个(gè)专武更(gèng)好。

《崩坏(huài)星穹铁道》各星魂(hú熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了n)与光锥收益对(duì)比

镜流(liú)作为一个输出角(jiǎo)色,所(suǒ)以本次(cì)计算用镜流搭配停(tíng)云(yún)的队伍(wǔ)进(jìn)行固定变量,最终以单个循(xún)环的Dpat(每行动值伤(shāng)害)来进行(xíng)价值对比。

一、Dpat的算法

①确定一(yī)个输出循环(huán)

②计算这个循环的总伤害

③引入速度和行动次数,计算这个循环所(suǒ)经过的(de)总行动值

④用总伤害除以总(zǒng)行动值,得出(chū)平均每(m熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了ěi)经(jīng)过1行动值造成的伤(shāng)害,这(zhè)就是Dpat

二(èr)、镜(jìng)流带专武各星魂(hún)收益对(duì)比

三、镜流各光锥收益对比

本次对(duì)比使用0魂的镜流,并把我认为比较适合镜(jìng)流的(de)几个光锥的(de)每个叠影(yǐng)等(děng)级都做了计算。

无可取代由于镜(jìng)流的受击概率不低,所以就把效(xiào)果(guǒ)视为(wèi)常驻。

星神的增伤(shāng)需要击破来触发,所(suǒ)以这里按3回合覆盖2回合的比例等效平(píng)均化计算。

秘密誓心(xīn)只(zhǐ)算(suàn)了之一段常驻增伤(shāng),后面那(nà)段增伤(shāng)镜流(liú)比较(jiào)难触发(fā)就不算了(le)。

四、结论(lùn)

1.镜流的1魂在(zài)对单情况下提升率(lǜ)非常之大,对群情况就偏低,2魂提(tí)升(shēng)率还可以,345魂提升率较低,6魂(hún)更改(gǎi)循(xún)环轴之后提(tí)升(shēng)也有(yǒu)20%,开局在秘技的配合下爆发力也(yě)更强。

2.专(zhuān)武收益比(bǐ)其他光锥高很多的(de),5叠的记一(yī)位星神的(de)陨落(luò)比1叠的(de)无可取代要高,但(dàn)高得不(bù)算(suàn)多。有能力的情(qíng)况(kuàng)建议还是抽个专武更好。

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