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反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系

反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系 《晶核》一款魔导朋克题材的大型箱庭式动作RPG游戏

本(běn)站(zhàn)小编收集(jí)整理的《晶(jīng)核》一款魔导(dǎo)朋(péng)克(kè)题材的大(dà)型箱庭式动作RPG游(yóu)戏游戏攻(gōng)略内容,供你快(kuài)速了解游戏攻(gōng)略。

《晶(jīng)核》动作的流畅度绝对是目(mù)前手游双端市(shì反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系)场中的上游水(shuǐ)平(píng),尤其是各种空连、技能放置(zhì)、前摇技巧的取消都(dōu)很有操作性。

《晶核》是一款魔导朋克题材(cái)的大型箱庭式动作RPG游戏,玩(wán)家(jiā)将作(zuò)为冒险家(jiā)协(xié)会的(de)一员(yuán),在阿特兰世界(jiè)进(jìn)行探索,寻找世界(jiè)能(néng)量之源晶(jīng)核的秘密。

战斗意(yì)志(zhì)将(jiāng)在此重燃,浮空闪避多维出击,感受在瞬息战(zhàn)局(jú)上以技克敌的酣(hān)畅淋漓!环(huán)环相扣的大(dà)型立(lì)体(tǐ)箱庭式关卡林立,沉浸式寻宝解谜险(xiǎn)象环生。在未知迷途的冒险(xiǎn)征程上,集(jí)结志同道合的伙伴,组队(duì)团(tuán)战挑(tiāo)战各方势力,运用(yòng)丰富的技能系统,自由搭配组合(hé),顺(shùn)畅切换,构筑独家战斗体系。

晶核现世,纷争开启(qǐ),冒险者,你准备好了吗?

一(yī)、可(kě)玩性

《晶核(hé)》作(zuò)为一(yī)款ARPG游戏,内容还是比(bǐ)较(jiào)充(chōng)足的,开服(fú)两个月,已经有两个团本和几种玩法(fǎ)了,但是(shì)最后(hòu)还是会暴露出ARPG的问(wèn)题,就(jiù)是无(wú)聊的(de)打团(tuán)本装备加强化,前者周期长(zhǎng),后(hòu)者搞心(xīn)态,所(suǒ)以开服役两个(gè)月(yuè)的(de)流失(shī)率已经很严重(zhòng)了。

二、打(dǎ)击感

《晶核》动作(zuò)的流畅度绝对是目前(qián)手游双端市场中(zhōng)的上游水平(píng),尤其是(shì)各种空(kōng)连(lián)、技(jì)能放置、前摇技巧的取消都很有操(cāo)作(zuò)性,技能共用一个按键的设(shè)计(jì)也很合理周到,这两点是值得点赞的。

打击感(gǎn)比较(jiào)一(yī)般(bān),缺(quē)乏拳(quán)拳到肉的感觉(jué),尤(yóu)其是魔剑士(shì),玩boss的时候感觉是纸(zhǐ)人在对砍。

三(sān)、平衡(héng)性

前期(qī)不明(míng)显,但是魔(mó)剑(jiàn)和狂战在(zài)升级路上明显会更顺畅(chàng)。但是(shì)当大(dà)家的(de)职业(yè)设置(zhì)逐渐(jiàn)凑齐(qí),官方做(zuò)出(chū)改变(biàn)后,职(zhí)业操作付出和伤(shāng)害(hài)收入的差距开始明显(xiǎn)拉大。以(yǐ)魔剑和赏(shǎng)金为例,同样是(shì)本命全齐,装(zhuāng)备分(fēn)数差(chà)不多的时候,国王(wáng)精英伤害(hài)常年拉30%。主要(yào)问题(tí)是魔剑要想打出高输出,就(jiù)要实打实的打9-12连实战。但(dàn)是国王本和女(nǚ)王本的女王都爱来(lái)回走动,而且经常冻技能导致(zhì)实(shí)战中绝影,真的很难刷,会经(jīng)常(cháng)断线。这时(shí)候(hòu)如果没有猫,基本上只(zhǐ)能被平a,错过10s以上的输出(chū)时间(jiān),还需要考虑是(shì)否(fǒu)在残(cán)影刷新前放其(qí)他技(jì)能,更别说是躲避各种技(jì)能了(le),还(hái)有龙卷风不跟怪,大拔刀穿模只打一下(xià)等bug,这都会让实战绝(jué)影(yǐng)很难,从(cóng)而大大(dà)降低输(shū)出。相(xiāng)反,本命收集齐(qí)的赏(shǎng)金基本是80%的时(shí)间(jiān)火力倾泻,cd期(qī)间穿插其他技能,舒适稳定。 这还没提到现在(zài)最酷的(de)元素,真的是完全碾压其他职业(yè),10s全(quán)技能(néng)清空,有爆发(fā)和续航双重优势(shì),PVE基本上没(méi)有缺(quē)点(diǎn)。

四、肝度和氪(kè)度

《晶核》的肝度挺高的(de),目前最多可(kě)以有7个职业,刷图(tú)升级(jí)基本上是每小时一个号(hào),满(mǎn)级后,每个号会在深渊里待15分钟左右,每天(tiān)只(zhǐ)有深(shēn)渊都要接近2个(gè)小时。更不用说团(tuán)本、灵(líng)响、两周一次的决斗场、金羊毛等(děng)等,有点dnf的感觉像上班一样。

不过,这也是(shì)对平民比较友好的一点(diǎn),氪(kè)度(dù)直线下降,基本上月卡和大月卡(kǎ)以外的所(suǒ)有道具都(dōu)可以通过搬砖还钱(qián)的方式获得(dé),虽然金价一直在跌(diē),但是搬砖(zhuān)的(de)收(shōu)入(rù)还是比较高(gāo)的,0氪的天空(kōng)也很常见(jiàn)。

五(wǔ)、运(yùn)营服(fú)务

《晶核》最糟(zāo)糕的部(bù)分是运营(yíng),基本(běn)上各种雷点都踩了,就目前投诉最多的徽记而言,官(guān)方除了不断提高(gāo)徽(huī)记的(de)价格(gé)上(shàng)限之(zhī)外,没(méi)有任何手段(duàn),导致徽记供不应(yīng)求或者(zhě)被刻意压货,价格从原来的200w到(dào)现在的800w,还是买不到,直接把各种中间(jiān)和偏下的(de)玩(wán)家玩死。

其次是深渊设计,有明显的账号(hào)检(jiǎn)测逻(luó)辑(jí),除非你祈愿,否则掉落自己装备(bèi)的(de)概率几乎为零,有时(shí)候才一个多月,魔剑(jiàn)士仓库六把大(dà)枪加(jiā)一把武器,五个狂战加一(yī)把武器,本命(mìng)却只出(chū)了一个。有意思(sī)的(de)是,大枪号上出了四把魔(mó)剑, 但(dàn)是没(méi)有(yǒu)一件自(zì)己本命(mìng)的装备,两(liǎng)件在元素号(hào)上,加上自己拉满祈愿的几件(jiàn),好不容(róng)易才能凑齐。这种强行放慢节奏,让(ràng)你出金祈愿的机制,真的很(hěn)不行。还(hái)有,大深渊的(de)票(piào)量是普(pǔ)通深渊的5倍,结(jié)果一般的ss也在其中,有时候(hòu)200体(tǐ)力保底,结果是个普通的ss,真的很(hěn)想骂人。

最后是团本掉(diào)落(luò)的设计,这个图(tú)突出(chū)了一个(gè)随机性,没有任何交换机制,全(quán)靠随机刷(shuā)脸,成型时间被无限(xiàn)放大。

六(liù)、游戏优化

《晶核》的游(yóu)戏优化完全是(shì)敲(qiāo)竹(zhú)杠,先(xiān)别(bié)说手机玩5分钟(zhōng)就烫的不(bù)行,920更(gèng)新(xīn)后还时不时闪出退之外(wài),pc的优(yōu)化(huà)也离谱,游戏会经常(cháng)报(bào)错和直接卡(kǎ)死,注意(yì)是游戏(xì)卡死,电脑其他完全没问题,而且,这个情况完全是随机的(de),有时候是读条,有时候打本(běn)的时候(hòu),有(yǒu)时候(hòu)是站反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系街。各种修复、重装,从A固态换到B固态(固态(tài)是旗舰(jiàn)级别,其他游(yóu)戏没有这个(gè)问题(tí)),都(dōu)不(bù)解(jiě)决问(wèn)题,真的让人无语(yǔ)。

七、总结

总的(de)来(lái)说,《晶核》这个游戏是一款ARPG游戏(xì),内(nèi)容(róng)还是(shì)比较充足的,动作(zuò)的流畅度绝对是目前手游双端市场中的(de)上(shàng)游水(shuǐ)平,尤(yóu)其是各种空连、反映问题还是反应问题,反应问题和反映问题有什么区别和联系技能放置、前摇(yáo)技巧(qiǎo)的取消(xiāo)都很有操作(zuò)性,但是(shì)游戏(xì)的运营服务(wù)和(hé)游戏优化部分(fēn)不是很到位,希望官方能够继续改进,给玩家更(gèng)好的游戏体验。

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